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La réalité Augmentée et Virtuelle pour le monde réel

Nous avons interviewé les équipes de Thales travaillant actuellement sur l’activité Réalité augmentée et Réalité virtuelle. Elles ont participé pour la première fois au Laval Virtual Expo ainsi qu’au SIdO.Nous revenons sur leurs activités et ce mois de mars, qui fut riche en rencontres.

Bonjour Philippe, vous êtes chef de projet d’une des équipes de l’activité réalité augmentée et réalité virtuelle, comment en sont-elles venues à concevoir ces technologies innovantes ?

Les technologies de Réalité augmentée ont moins de trois ans, c’est un marché récent, contrairement aux technologies de Réalité virtuelle qui sont plus anciennes, comme les serious games, qui se développent depuis plus de 10 ans. « Comment se démarquer et quel avantage concurrentiel proposer sur ces technologies ? » a toujours été notre mot d’ordre.
La diversité du marché du jeu vidéo grand public nous a rappelé qu’il ne fallait pas trop s’éparpiller et définir des compétences spécifiques à mettre en valeur lors du développement des briques d’utilisation. Nous avons choisi les outils 3D car ce sont les outils les plus souples, et le code, une fois développé, est modulable selon les plateformes.
 

Nous comprenons mieux les tenants et les aboutissants de vos projets. Vos produits sont-ils au stade de prototypes ou sont-ils développés ?

Depuis l’année dernière, qui fut l’année charnière dans notre marché, les technologies ont été testées en condition réelle, le matériel est assez puissant pour supporter le logiciel ce qui a permis aux prototypes d’être produits. Les produits finaux sont modulés selon la demande de chaque client ce qui permet une réponse rapide. Les briques sont assemblées à la demande des clients, et le moteur de développement (majoritairement Unity) reste le même.

A quels domaines ces technologies peuvent-elles s’appliquer ?

Il faut dissocier ces domaines selon Réalité virtuelle ou Réalité augmentée :

  • Réalité augmentée appliquée à l’expertise à distance : tous les domaines sont concernés (industrie, réparation...) mais seules des opérations demandant des tâches complexes sont susceptibles d’avoir recours à ce genre de technologie.
  • Réalité augmentée appliquée au montage et à l’assemblage : nous ciblons les industriels complexes, les assemblages précis, tels que l’IT, le spatial ou l’aviation qui sont les cibles prioritaires de ces programmes.
  • Réalité augmentée appliquée à la maintenance : toutes les machines demandant de longs processus de vérification. Grâce aux lunettes, la tâche est enregistrée et cela permet de ne rien oublier, les domaines concernés sont donc multiples, mais reste principalement concerné le domaine industriel.
  • Réalité virtuelle sous la forme d’un serious game : il s’agit ici d’assurer le transfert de compétences, ce nouveau support d’information permet de s’exercer en conditions réelles, mais aussi une prévention des risques, ou la simulation de situations dangereuses (exemple : un incendie, est ce que toutes les personnes concernées savent où aller ?).

Notre positionnement peut donc être résumé à travers les trois grands axes suivants : les experts à distance via la réalité augmentée, l’aide aux opérateurs concernant le suivi d’une procédure et la simulation immersive.
 

Plus globalement, quelles évolutions sont envisageables vis-à-vis des technologies fondées sur la Réalité virtuelle et la Réalité augmentée ?

En terme de Réalité virtuelle, il faut améliorer le principe d’immersion ainsi que les domaines d’application. La reconnaissance des gestes dans le monde virtuel ainsi que le retour de force sont des pistes dont il faut s’inspirer de l’univers grand public. Il faut ensuite y faire le tri pour déterminer ce qui peut être transposable à nos technologies.
La Réalité augmentée en 2016 est le marché sur lequel le matériel va considérablement s’améliorer, ce qui va permettre de supporter un logiciel de plus en plus puissant. Cette nouvelle génération d’outils va permettre une plus grande liberté dans le choix des technologies applicables.
La Réalité augmentée en 2017 et 2018 permettra l’augmentation du champ de vision des lunettes : passer de 24° à 50°. Les mouvements de tête seront moins fréquents et permettront une plus grande aisance lors de l’utilisation.

Vous venez de participer pour la première fois au Laval Virtual Expo ainsi qu’au SIdO, quelles sont vos premières impressions ?

Effectivement, c’était notre première participation et les retours sont très stimulants.  Nous avons ressenti un réel intérêt du public du fait que Thales se positionne sur ces technologies. Et également un intérêt des industriels qui ont vraiment réalisés l’apport de ces innovations à l’intérieur de leurs marchés.

« 1,3 milliard d’applications de réalité augmentée pourraient être installées en 2019 »

Les industriels ont lancés depuis plusieurs années des budgets R&D dans ce domaine. Maintenant ils se tournent vers le terrain et vont demander à des services comme le nôtre,  de leur créer des démonstrateurs applicables sur le terrain : la Réalité augmentée va être un des grands enjeux de 2016 dans le domaine industriel.  
Les personnes présentes ont appréciées le positionnement industriel assumé, ainsi que la présence d’une véritable planche de satellite, qui crédibilisait notre discours. La possibilité de mettre en pratique, de manière rapide et concrète, les solutions Thales a été le point fort de ces deux salons, comme la solution Thales Eye (voir le document associé) par exemple. La vidéo 360° démontrait également l’intérêt total des équipes pour les nouvelles technologies. Découvrez là ici.

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